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 Thorim

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Blackmoon
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Blackmoon


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MessageSujet: Thorim   Thorim I_icon_minitimeMar 14 Avr - 17:38

THORIM
Thorim Thorimk



TRASH AVANT THORIM :


Les 4 mobs avant Thorim peuvent vous poser des problèmes.

En effet, ils doivent être tanké d'une façon particulière, voici leurs capacités :
-Tisons d'éclair
Augmente les dégâts de nature subit de 40%. Est stackable jusqu'à 99 fois.
-Ravage de l'armure
Réduit l'armure de 10%. Est stackable jusqu'à 99 fois.

Les adds n'ont pas les deux capacités. Chaque add à sa propre capacités (soit il lance Ravager l'armure, soit Tisons d'éclair). Ils ne sont pas stunable (impossible de les sheeper, entre autre..) il faut donc avoir deux tank pour les tanker chacun de son cotés. Puis, à environ 10 stack, il faut échanger les tanks (type les quatres cavaliers). Une fois cela compris il ne représente plus une menace.



EVENT :



Capacités de Thorim

Pendant tous le combat contre les adds (voir ci dessous) Thorim est actif et vous lancer quelques attaque. De plus, il est insensible (voir le sort Shealth of Lightning ci dessous)
-Shealth of Lightning
Réduit les dégâts subits par Thorim de 99%.
-Stormhammer
Envoie une tempête de Marteau qui inflige 2451 à 2551 points de dégâts, qui l'immobilise pendant 2 secondes et inflige Deafening Thunder aux ennemis proches
-Deafening Thunder
Inflige 4625 à 5375 points de dégâts de nature et empêche toutes incantations de sort pendant 2 secondes aux ennemis qui se trouvent à coté du joueur qui subit le Stormhammer
-Berserk
Augmente les dégâts infligés de 500% Augmente la vitesse d'attaque de 200% et les points de vie de 300%. Ceci arrive si vous mettez plus de 5 minutes à aller sur Thorim.




PHASE BEHEMOTH JORMUNGAR



Capacités Béhémoth Jormungar

-Acid Breath
Envoie un jet d'acide sur une cible et sur les ennemi proche, inflige 6000 (12000 en héro) points de dégâts de nature et 1500 points de dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 18 sec.
-Choc de Flamme
Ballayge les jambes des ennemis, leurs causant 3500 (6000 en héro) points de dégâts et les fait tomber sur le sol pendant 3 secondes.
-Capitaine Mercenaire Capturé
Devastate

Fracasse l'armure de la cible, causant une réduction d'armure. Cette attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque application de fracasser l'armure. Le débuff est stackable 5 fois.
-Heroic Strike
Une forte attaque qui cause 3938 à 5062 points de dégâts en plus des dégâts de l'arme.
-Soldat Mercenaire Capturé
Barbed Shot

Une attaque qui inflige 4513 à 4987 de dégâts physiques et inflige 500 dégâts par secondes pendant 12 secondes.
-Wing Clip
Inflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.



--> Stratégie Phase Béhémoth Jormungar

Pas vraiment de stratégie dans cette phase, qui est la plus facile.
Faites tanker le béhémoth par un tank et les autres mobs par un autre tank. Il faut néanmoins descendre l'Acolyte Sombre-Ruse avant les autres car il heal le béhémoth. Démontez d'abord les petits avant de tuer le Béhémot et tout se passeras bien.

Une fois cette phase terminé, vous devrez faire 2 groupes équilibrés : avec au moins un heal et un tank dans chaque groupe. Le premier groupe va rester dans l'arène (la où vous avez tuer le béhémoth et les autres mobs), tandis que les autres devront activer la manivelle, que vous pouvez voir à gauche quand vous rentrer dans l'arène.
Le principe général de cette phase est que le groupe de l'arène doit repousser les différentes attaque, tandis que le groupe du couloir va plutot faire une "mini-instance" avec deux mini-boss.

En gros, le but est pour le groupe 1(phase couloir) d'atteindre Thorim avant 5 minutes, et pour le groupe 2(phase arene) de tenir du mieux possible sans morts.


Ne vous inquiettez pas, tout est expliquer ci-dessous Cool

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PHASE CONSTRUCTION : ARENE


Capacités : Dark Rune Commoner
-Low Blow
Lance une attaque sur un ennemi, lui infligeant des dégâts physiques et réduisant les dégâts de la cible de 3% (stackable jusqu'à 25 fois)
Dark Rune Evoker
-Runic Lightning
Frappe un ennemi avec un coup de foudre runique, ce qui lui inflige 6563 à 8437 points de dégâts de nature (7875 à 10125 en raid 25)
-Runic Mending
Soigne un allié pour 11536 à 13437 (18500 à 21500 en raid 25)puis le soigne de 4000 (6000 en héro) toutes les secondes pendant 15 sec.
-Runic Shield
Envelloppe le lanceur de sort dans une barrière runique qui absorbe 120000 points de dégâts magique et réduit les dégâts physique subits de 50% (peut être dispell)
-Frappe Mortel
Une attaque vicieuse qui inflige 250% des dégâts de l'arme. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 5 sec.
-Dark Rune Acolyte
Soin supérieure

Soigne un allié pour 94500 à 115500 hp.
-Renovation
Soigne une cible allié pour 13650 à 14350 hp toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.



---> Stratégie Phase de construction - Arène

(conserne le groupe 2)
La stratégie pour cette phase n'est pas évidente du tout. En effet, pas mal de mobs sont capable de faire des attaque assez dévastatrice. Il faut donc simplement vous concentrer sur les pires : avoir les healers.
Commencez donc par tuer les Dark Rune Acolyte (les évocateurs), qui possède plusieurs sort de heal (Renovation, Soin supérieure) ainsi que les Dark Rune Evoker qui possède eux aussi plusieurs sorts de soin.
Concernant le tanking, un palouf avec son sort Concécration serait parfait pour tanker facilement les mobs qui, je vous le rappel, arrive en continue.
Mais un tank normal fera l'affaire egalement, il devra rester au centre de la salle. Les autres joueurs se répartiront en cercle à 5 mètres du tank, de façon à éviter les cleaves des gros mobs, que tout le monde soit à portée de heal, et à portée du taunt du tank, et que les mobs soient paqués pour bien aoe
Quand vous aurez tué les packs se trouvant devant les deux horreur sans-visage (respectivement le pack à l'extreme gauche et l'avant dernier à droite), ils se mettront à patrouillés (chacun étant lié à son pack, comprenez donc que en tuant le pack extreme gauche le premier add commeceras à patrouiller)

--------------------------------------------------------------------



PHASE DE CONSTRUCTION : COULOIR



Lors de cette phase, le deuxième groupe va avancer dans le couloir et rencontrer plusieurs mobs ainsi que deux mini-boss.
Capacités
Trash - Dark Rune Thunderer
-Lightning Brand
Shocks the target for 3500 Nature damage to the target, and increases Nature damage taken by 40% for 20 sec. (Stacks to 99)
Trash - Iron Ring Guard
-Impale
Deals a vicious attack that causes the target to bleed profusely until healed past 90% of its maximum health. Deals 1750 damage every 2 sec. for 1 min or until removed via healing.
-Ravage Armor
Reduces the target's armor by 5%. (Stacks to 20)
-Whirling Trip
Knocks down nearby enemies, stunning them for 2 sec. and inflicting increased weapon damage.
MiniBoss - Runic Colossus
Il possède environ 810k hp (en héroique)

-Charge
Charges an enemy, inflicting 6938 to 8062 Physical damage and knocking the enemy back.
Runic Barrier
A shield of runic power surrounds the caster, reducing Physical damage taken by 50% and inflicting 2000 Arcane damage to attackers.
-Smash
Deals 37000 to 43000 Physical damage to all enemies within a 10 yard cone in front of the caster.
MiniBoss - Ancient Rune Giant
Il possède environ 1 million d'hp (en héroique)
-Rune Detonation
Immobilizes a target with a runic ward that detonates after 4 sec to inflict 11250 to 13750 Fire damage around the target.
-Stomp
Inflicts 12250 to 15750 Physical damage to nearby enemies and knocks them back.



--> Stratégie Phase de construction - Couloir

(conserne le groupe 1)
La stratégie pour cette phase est relativement simple. Vous avancez simplement en tuant les petits mobs - ils sont exactement pareil que les mobs dans le couloir que j'ai décris au dessus, à savoir qu'il faut changer les tanks.
Le groupe couloir devra avancer rapidement en prenant les mobs les uns après les autres (attention aux healers à focus en priorité).
Vous aurez 5 min pour que le groupe du couloir atteigne Thorim.

---------------------------------------------------------



PHASE : THORIM


Thorim possède possède 19 millions d'hp en héroïque et 4183k en mode normal.

Capacités

-Touch of Dominion
Cette capacités de Thorim n'est actif que si vous ne le faites pas en "hard mode" (c'est à dire y aller entre 3 et 5min et pas avant les 3 minutes). Cette capacités réduit ses HP et ses dégâts infligés de 25%.
-Lightning Charge
Absorde un torrent d'énergie eletrique qui inflige des dégâts de nature dans le cone entre le lanceur de sort et la source, il augmente aussi de 15% les dégâts et la vitesse d'attaque du lanceur de sort (Stackable jusqu'à 99 fois).
-Unbalancing Strike
Inflige 250% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, réduisant leurs défense de 200 pendant 15 secondes.
-Chain Lightning
Frappe un ennemi avec un coup de foudre qui inflige 2775 à 3225 points de dégâts de nature. Cette attaque inflige aussi 50% de dégâts de nature supplémentaire aux ennemis proches.


--> Stratégie pour phase Thorim


(conserne les 2 groupes)
La stratégie pour Thorim n'est pas très difficile (la difficulté se situe avant).
Ce combat est avant tout une course au dps, car le boss va utiliser Unbalancing Strike qui réduit la défense du tank, de plus, toute les 15 sec qui lui donne 15% de dégâts supplémentaire.

Il faut donc simplement le tanker en changeant de tank entre 2 débuff et full dps le boss pendant tous le combat.

En chargeant sur Thorim, attention qd même à bien passer sur les côtés du couloir, Thorim balance une grosse boule d'énergie au centre qui OS tout le monde. Ce serait bête alors que vous êtes arrivé là...
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Blackmoon
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MessageSujet: Re: Thorim   Thorim I_icon_minitimeVen 5 Juin - 12:35

Peut-être mieux résumé ici pour mieux comprendre le rôle de chacun en fonction de l'arene ou du couloir :


Le groupe Arène

Le placement à adopter dans l'arène est simple. La salle est régulièrement innondée d'éclairs, le plus simple consiste à tous se regrouper dans le disque central inscrit au sol et d'éviter totalement ces dégâts.
Les healers et ranged dps se place sur un côté du disque et n'en bougent pas; les càc et le tank se placent au centre du disque ou quand celà est possible, diamétralement opposés aux ranged/heals sur le disque.

Les vagues sont assez régulières, et composées de plusieurs types de Nains et de Géants.
Les plus petits (les Acolytes et les Evocateurs) sont assez inoffensifs, et doivent simplement être aoe. Ce n'est pas très grave s'ils ne sont pas parfaitement tankés, les Consécration de Paladin Vindicte/Protection et les Mort et Décomposition des Chevaliers de la Mort suffiront normalement à protéger les soigneurs. Il faut tout de même ne pas les laisser en vie trop longtemps, ou bien ils commenceront à soigner un peu trop fort. Les Evocateurs en particulier posent un Bouclier de runes qui doit être rapidement dissipé par un prêtre ou un chaman. élémentaire/amélioration.
Les adds de taille moyenne (les plus gros Nains), les Porteguerre, doivent par contre être tankés, car ils font des dégâts en mêlée importants. Très faciles à soigner sur un tank, un coup critique malencontrueux sur un rogue ou un druide peut provoquer un mort inutile. Ils posent une Aura de célérité sur tous les adds à portée tant qu'ils sont en vie.

Les adds de taille plus importante (les Géants), les Champions, sont la plus sérieuse menace dans l'arène. Ils frappent assez fort (encore une fois, très facile à soigner sur un tank mais mortel pour un non tank), font une Frappe mortelle et un Tourbillon. Les Champions doivent absolument être tankés, et maintenus à l'écart du groupe de soigneurs/ranged..

Bien sûr, l'objectif va être de tuer tous les adds au fur et à mesure pour ne pas être submergé. L'ordre de focus, celà dit, n'est pas extrêmement important et un ordre de focus trop rigoureux résulterait simplement une perte de DPS regrettable. Le plus simple consiste à désigner un main assist qui posera un symbole sur les Porteguerres et les Champions à focus. Tous les autres adds seront aoe.

Un prêtre ombre est fortement apprécié dans l'Arène ou, à défaut, un Prêtre soin, pour effectuer une Dissipation de masse quand trop d'adds ont des Boucliers, Hots, etc..
Les adds sont tous sensibles au Contrôle mental, à l'exception des Champions. Contrôler un Porteguerre est nécessaire pour le Haut-Fait Son quart d'heure de célérité : mode héroïque. Néanmoins, le gain effectif est très discutable, et dans un premier temps, gérer ce contrôle mental jusqu'à la fin de la phase 2 est plus une contrainte qu'un gain. Je déconseille de s'y attarder pour les premiers kills.

Thorim inflige régulièrement un Marteau-tempête sur une cible au hasard, ce qui l'étourdit pendant 2 secondes et inflige des dégâts autours de lui, et ralentit l'incantation des sorts.. A moins d'être tous situé sur un quart de mètre carré, ce ne devrait pas être un problème; les Humains peuvent tirer profit de leur racial Chacun pour soi pour s'en défaire. Tenez bon jusqu'à l'arrivée du groupe Couloir.

---------------


Le groupe Couloir:

Votre but du jeu va être d'avancer le plus rapidement possible au long des couloirs pour arriver jusqu'à Thorim. Si vous tardez trop à atteindre Thorim, les adds de l'arène entrent en Berserk ce qui signifie un wipe très rapide.
Néanmoins, le timer est très large, et vous devriez n'avoir aucun problème - en fait, vous devrez peut-être même prendre garde à ne pas aller trop vite pour ne pas déclencher le Hard Mode ! ( Même si cela a très peu de chances d'arriver avec une telle répartition des DPS ). Ne prenez donc pas de risques inutiles et précipités, vous ne faites pas la course avec votre tank pour savoir qui engagera les adds le plus vite. Avancez donc le long des couloirs, en assistant proprement votre tank pour éviter les prises d'aggro inutiles. Si des adds pop derrière vous, c'est que vous avez été trop lents. A ce moment là, switchez rapidement sur les adds supplémentaires et continuez à avancer.

Dans le premier couloir, vous verrez un miniboss au fond, qui incante une énorme bombe qui tuera n'importe qui se trouvant d'un certain côté de la salle. Ce côté est aléatoire mais il peut être prévu en regardant ses mains incanter et illuminer le côté qui sera anihilé. Soyez très vigilants à cette incantation et placez vous correctement à l'avance. Si nécessaire, confiez le rôle d'annonce à l'un des DPS Couloir, qui pourra dire où se placer sur TS/Ventrilo/chan raid. Lorsque vous engagez le miniboss, vous pouvez éviter qu'il charge en vous plaçant tous au corps à corps avec lui (ou à distance minimale pour les chasseurs), ce qui le trivialise. Faites tout de même attention à son bouclier réflecteur.

Le second miniboss, à la fin du Couloir, place une bombe sur un joueur. Comme pour Grobbulus, il ne faut pas la dissiper ou elle explose instantanément. Le joueur qui la reçoit doit s'écarter un peu des autres pour exploser sans menacer les autres joueurs.. Une fois le second miniboss mort, tuez les adds s'il vous en reste. Puis avancez en direction de Thorim - en prévenant le groupe Arène de votre arrivée afin de pouvoir vous positionner. Lorsque vous arrivez à la plateforme, longez bien le côté droit ou vous serez emprisonnés dans un stun de 20 secondes. Dès que Thorim saute dans l'arène dépêchez vous de le suivre et de sauter également, ou vous subirez de lourds dégâts de nature.
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MessageSujet: Re: Thorim   Thorim I_icon_minitimeVen 5 Juin - 13:11

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vue couloir :
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